Texto de Yussef Cole publicado em 10 de novembro de 2017.
Originalmente disponível no site Unwinnable.
Tradução por Rafael Francisco.
Cuphead é um jogo de plataforma 2D com uma jogabilidade onde você corre e atira (run-and-gun) que evoca clássicos como Mega Man. O que diferencia Cuphead de seus predecessores é a sua estética única. O visual impressionante presta homenagem à animação estadunidense do início do século 20. A desenvolvedora canadense Studio MDHR, conseguiu, através de sua arte, fazer um excelente trabalho na recriação da animação no estilo rubber-hose (mangueira de borracha), que se tornou famosa nos anos 1930 graças a produtores como os Fleischer e Walt Disney. No entanto, ao criar o seu jogo nessa estética, a Studio MDHR também traz à tona a intolerância e o preconceito que tiveram grande influência nas primeiras animações.
Maja Moldenhauer, principal arte-finalista do jogo, foi questionada pela Rolling Stone em uma entrevista sobre as infelizes associações que a estética dos anos 1930 implica no jogo Cuphead. Ela respondeu: “São só os visuais e nada mais. Não temos conhecimento de nada que tenha acontecido nessa época.” Mas esse visual carrega o peso da história que o criou, apesar dos esforços dos desenvolvedores para se afastar das caricaturas mais óbvias, muito presentes na primeira metade do século 20. Ao passar um verniz no material original e apresentar ao público somente os aspectos estritamente inofensivos, a Studio MDHR ignora o contexto e a história da estética que ela replica tão fielmente. Já eu, que jogo como uma pessoa negra sempre atenta a como temos sido e continuamos a ser retratados em todas as mídias, não tenho esse privilégio.
Em vez disso, vejo um jogo assombrado, não por fantasmas confinados em lutas contra chefões macabros, mas pelo espectro da cultura negra que foi apropriada, primeiramente, em espetáculos de menestréis criados pela companhia Fleischer, Disney e outras. Esse espectro foi transformado em criaturas que ajudaram a definir os desenhos animados estadunidenses por quase um século.
Um dos primeiros artistas a se tornar famoso com animações foi James Stuart Blackton, que frequentemente fazia animações em tempo real em seus shows de vaudeville. Em 1907, ele produziu “Lightning – Sketches” (Rascunhos Relâmpago), que consistia em transformar as palavras “Coon” (gíria racista para se referir a pessoas negras) em uma caricatura de menestrel e “Cohen” (sobrenome comum para pessoas judias) em um estereótipo antissemita. O teatro vaudeville, que evoluiu a partir dos shows de menestréis, frequentemente utilizava estereótipos e caricaturas racistas como efeito cômico. Muitos animadores assistiam ao teatro vaudeville depois do trabalho e inspiraram-se em seus métodos.
A realidade é que estereótipos racistas fazem rir com facilidade (pergunte a qualquer comediante polêmico). E as animações sempre foram uma mídia voltada para a comédia. Em seu livro, Birth of an Industry, Nicholas Sammond diz:
“A representação estereotipada… bebe da fonte de tradições gráficas bem estabelecidas e de menestréis, shows de variedade e vaudeville. Ela também opera sob uma lógica de eficiência econômica onde os personagens demonstram suas personalidades imediatamente e a partir disso, criam suas piadas.”
Muitos dos primeiros personagens de desenho animado eram trapaceiros, vagabundos e ladrões, arquétipos nascidos da representação de escravizados preguiçosos em que os shows de menestréis se especializavam. Cuphead, por acaso, é protagonizado por um par de trapaceiros, Xicrinho e Caneco, que, após perderem uma aposta, fazem um acordo com o diabo. Apostar era uma atividade que, nos desenhos dos anos 1930, costumava ser relacionada a uma vida cheia de pecados e à selvageria do Harlem negro durante a era da música swing e jazz.

A cultura do Harlem nos anos 1930 e o jazz que a protagonizava são elementos importantes da estética de Cuphead, desde sua trilha sonora com big bands até o design de personagens, como o Rei Dado, cujo bigode fininho lembra o visual icônico de Cab Calloway. Ele próprio é uma figura importante nesses primeiros desenhos, seja como participação especial, seja como uma caricatura. A cultura do jazz costuma ter um relacionamento conturbado com a indústria da animação. De acordo com Sammond: “… a caricatura do jazz, em suas origens, parece homenagear o imaginário de uma liberdade libidinosa presente na música e na cultura swing e oferecer imediatamente uma punição cheia de culpa pelo prazer sentido e em seus aparentes excessos.”
Em uma década marcada por uma preocupação moral crescente, acentuada pelo conjunto de regras do Código Hays nos anos 1930, o jazz e a cultura do Harlem como um todo tornaram-se sinônimos de pecado e de uma vida pós-morte infernal. O curta Clean Pastures (Prados Limpos) de 1937 retrata os moradores do Harlem como desinteressados em ir para o céu, pois estão seduzidos pela influência da música swing. Friz Freleng, ao dirigir Goin’ to Heaven on a Mule (Rumo ao Céu em uma Mula) em 1934, teve a preocupação de exibir uma lição de moral específica sobre como uma criatura negra, preguiçosa e malcriada é expulsa do céu como resultado de seu próprio comportamento. Em ambos os desenhos, o paraíso dos negros é chamado de “Par-de-às”, como uma referência que conecta de maneira presunçosa a cultura negra às apostas. De acordo com esses “desenhos morais”, até mesmo o céu é um lugar pecaminoso quando a população negra o habita.
Assim, ao utilizar a imagética das apostas, além de representar o céu e o inferno como cenários, Cuphead incorpora imagens e tropos que historicamente foram utilizados como declarações moralizantes sobre pessoas negras, retratando-as como preguiçosas e selvagens, especialmente no Harlem com a sua “música tribal” pecaminosa. A aparência de Calloway é semelhante à de um dado em Cuphead, mas ele foi escalado como uma criatura em curtas como Clean Pastures e Swing Wedding (Casamento Dançante), que mostram sapos menestréis que têm uma semelhança bizarra com Escoaxo e Sopapo em Cuphead.

Ao evitar esse tipo de caricatura exagerada, Cuphead busca representar o que há de melhor da era do jazz e sua conexão com os desenhos animados. E há muitas coisas boas. Calloway era um artista eletrizante, e em desenhos como The Old Man of the Mountain (O Velho da Montanha) e Betty Boop in Snow White (Betty Boop em Branca de Neve), dirigidos por Fleischer em 1933, fazem muito mais justiça ao seu estilo inimitável. Ao mesmo tempo, esses exemplos apresentam a sua voz no corpo de um homem velho e de um palhaço, respectivamente, ambos de pele branca. Quando chega a hora de representar Calloway como um ser humano nos desenhos animados, seus lábios são exageradamente inflados, os olhos se tornam maiores e ele é moldado em um estereótipo de menestrel. Parece que os estúdios de animação só conseguem imaginar uma personagem de pele negra dessa forma. O fato de Cuphead seguir os passos dos estúdios Fleischer e ocultar o que poderia ser a aparência de Cab em um dado falante e antropomórfico não escapa à representação histórica da população negra em desenhos animados. Assim que a representação de personagens negros como menestréis e em caricaturas racistas se tornou uma gafe, decidiu-se que era melhor não representá-los de forma alguma.
Isso é essencialmente embranquecimento: apagar as partes vergonhosas do nosso passado para que possamos aproveitar as coisas boas (percussão, instrumentos de sopro, sapateado, as big bands e seus artistas mais conhecidos, além de uma maior liberdade criativa desse estilo de animação), mas sem ter que pensar sobre como a cultura que gerou essa música.
A resposta para isso não é simplificar ou purificar o passado, que ainda nos oferece lições valiosas que, claramente, precisamos aprender. Em vez de remover a cortiça queimada dos menestréis e apresentar um rosto limpo e branco enquanto cantam como Calloway, Armstrong ou Waller, a mídia moderna, ao buscar referências do passado conflituoso dos EUA, deveria fazê-lo de uma maneira que reconheça o que esse passado nos diz sobre nós mesmos.
Por exemplo, recentemente Jay-Z lançou um clipe chamado The Story of O.J. (A história de O.J.) onde ele e o elenco são retratados de uma forma caricatural e explicitamente racista, com lábios volumosos e claros, além de um rosto escuro. O clipe usa visuais chamativos para acompanhar uma música sobre a realidade de ser negro em um mundo que ainda te vê como um estereótipo (o que torna antissemitismo nojento de Jay-Z ainda pior). Aqui, a caricatura tem um propósito: nos lembrar de nossa própria história. Ela nos diz que essa história ainda não foi superada e que, mesmo que O.J. tenha tentado, não podemos fugir de nossa cor.

Da mesma forma, a artista Kara Walker utiliza recortes para criar tableaus imponentes que retratam as figuras de “mammies” e “sambos”. A primeira figura representa o estereótipo da ama de leite ou de uma mulher subserviente, enquanto a segunda evoca a imagem de um homem negro preguiçoso, simples e satisfeito com sua condição de servidão. Além dessas representações, ela incorpora outras caricaturas de pessoas negras para explorar “… o cerne, o mal resolvido, o sujo desejo por violência ao discutir raça…”, conforme mencionado em sua entrevista à Vulture. O que a arte dela evidencia é que a questão racial não está resolvida, não é um capítulo do nosso passado que podemos afirmar ter superado como sociedade. A maioria dos estadunidenses negros deve reconhecer esse fato deprimente, e os eventos do ano passado tornaram praticamente impossível ignorá-lo, exceto para os mais intolerantes.
O trabalho de Walker em The Story of O.J. é provocador de propósito, ele toca numa ferida que nunca se curou. Mas Cuphead não deve ser nada além de um jogo lindo e divertido. E ainda assim, jogá-lo provoca uma náusea específica que sentimos quando, para desfrutar de uma mídia, nos forçamos a ignorar suas partes problemáticas. Afinal, é difícil desfrutar de um imaginário que fez ir abaixo uma casa que eu nunca tive permissão para entrar. Não é fácil ignorar um estilo que também foi usado para desmerecer e estigmatizar a negritude ao ponto de que nós ainda estamos lutando para reaver a nossa própria imagem. Samantha Blackmon escreve sobre esse tema em seu excelente artigo: “A minha vida e o corpo em que vivo, fazem com que Cuphead e seu estilo artístico sejam problemáticos pelo que significam faz 85 anos ou mais…”
Se quisermos melhorar no presente, é um erro embranquecer a história. Afinal de contas, a indústria da animação é tão branca que, em uma mesa redonda sobre diversidade que ocorreu no ano passado, somente homens brancos estavam presentes. A indústria dos videogames não fica atrás. É complicado não dizer que a falta de diversidade tem uma grande influência em ditar quais histórias são contadas, quais estéticas são valorizadas e de quais períodos os estúdios conseguem se inspirar de forma confortável.
Depois da Segunda Guerra, quando a Associação Nacional para o Progresso de Pessoas de Cor (NAACP em inglês) e outras organizações lançaram campanhas criticando o racismo explícito nas animações, a indústria respondeu a isso simplesmente parando de criar personagens negros. Segundo Christopher P. Lehman em seu livro The Colored Cartoon: “Nos cinquenta anos anteriores, nenhum estúdio de desenhos animados do cinema criou uma alternativa para o estereótipo negro de palhaços hiperativos, servis e primitivos. Muitos dos diretores de desenhos dos anos 1950, cujas carreiras datam desde os anos 1920, não tem experiência em desenvolver essas figuras.” Em entrevistas, a desenvolvedora Studio MDHR, rapidamente aponta que evitaram estereótipos em Cuphead e que focaram “na técnica, no mérito artístico, deixando todo o lixo para trás.” A verdade pode ser suja e muitas vezes desconfortável. Mas é preferível a passar um pano no passado e fingir que nada se perdeu no meio do caminho.
